『折境』——ただひとつの角度からしか存在しない世界を作る
正射影、継ぎ目判定、そしてヘッドレス自動プレイ。十二の関すべてが本当に解けることを、どう保証しているのか。
『折境』は Puzzlescape 初の本格ゲームです。規則は一文——二つの面は、見ている角度から「つながって見える」ときだけつながる。世界を回せば道は消え、レバーを引けば立っていた頁が倒れて床になる。 言うのは簡単で、作るのは驚くほど難しい。視点ゲームはあらかじめ焼き込んだ不可能幾何でごまかしがちですが、私たちは幾何を本物にし、錯覚をカメラから生み出したかったのです。
そこで描画は自由度 2 の正射影カメラを使います。正射影では、視線方向に点を滑らせても画面上の位置は変わりません。この性質を逆手に取り、各関は「次の平台を視線方向にちょうど一歩ずらして置く」ことで設計されています。狙った角度では継ぎ目がぴたりと合い、数度ずれれば明白に割れます。 つまり接続関係は手作業ではありません。全平台の辺をサンプリングして投影し、二つの辺がどれだけの長さ貼り付いているかを測ります。角と角が触れるだけでは扉にならないので、接続とは数えません。
変更は必ず 2 本のスクリプトが守ります。1 本目は関ごとにカメラ空間全体を走査し、可解性・初期角度が平凡すぎないか・仕掛けが本当に必要か・解の角度窓の広さを報告します。2 本目は実際に遊びます。ヘッドレスでエンジンを駆動し、レバーを押し、折りアニメーションを待ち、カメラを回してゴールまで歩く——プレイヤーが叩くのと同じ API です。 この体制で十二関を出せるということは、「たぶん動く」が「昨夜スクリプトが十二関すべてをクリアした」に変わるということです。